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Comment l’IA, les jeux vidéo et les mondes virtuels remodèlent la mémoire de l’Holocauste

ACTUALITEComment l’IA, les jeux vidéo et les mondes virtuels remodèlent la mémoire de l’Holocauste

« À l’heure actuelle, nous avons un paysage incroyablement dispersé et diversifié en matière de création de mémoire, et plus nous devenons numériques, plus il devient diversifié », a déclaré le professeur Victoria Grace Richardson-Walden, directrice du laboratoire de mémoire numérique Landecker à l’Université du Sussex. Actualités de l’ONU.

À mesure que les survivants de l’Holocauste vieillissent et que les témoignages directs se font plus rares, les éducateurs, les chercheurs et les concepteurs se tournent de plus en plus vers les technologies émergentes pour préserver la mémoire, favoriser l’empathie et impliquer les jeunes générations bien au-delà des musées et des salles de classe avec des jeux narratifs et des espaces virtuels immersifs permettant aux utilisateurs non seulement d’observer l’histoire, mais aussi d’interagir avec elle.

© Congrès juif mondial/Ohad Kab

Landecker Digital Memory Lab, Université du Sussex, participe à une table ronde : « Technologie, mémoire et avenir de la mémoire de l’Holocauste », au siège de l’ONU à New York.

Le défi n’est plus de savoir si les nouvelles technologies doivent être utilisées, mais si elles seront utilisées de manière suffisamment réfléchie pour garantir que la mémoire perdure pour les générations à venir, alors que ces outils modernes soulèvent de nouvelles questions – et parfois inconfortables – sur l’interactivité, la responsabilité et la vérité historique.

Du tabou à l’outil : « Les jeux vidéo et l’Holocauste sont monnaie courante »

Longtemps considéré comme le dernier tabou de la représentation de l’Holocauste, les jeux vidéo font désormais de plus en plus partie des conversations, car les approches basées sur la recherche ont vu les studios commencer à travailler en étroite collaboration avec des historiens, des éducateurs et des archives, ouvrant ainsi la voie à des designers comme Luc Bernard, dont La lumière dans les ténèbres Le jeu vidéo suit une famille juive dans la France occupée par les nazis.

Il n’y a pas de fin hollywoodienne ; J’ai décidé de montrer la véritable histoire, à savoir que la plupart des Juifs ont été assassinés pendant l’Holocauste.

« Il n’y a pas de fin hollywoodienne ; j’ai décidé de montrer la véritable histoire, à savoir que la plupart des Juifs pendant l’Holocauste ont été assassinés », a déclaré M. Bernard, qui travaille actuellement sur le montage du réalisateur, financé par la Claims Conference et META, qui inclura la vision originale qu’il souhaitait avec des scènes supplémentaires approfondissant l’histoire.

« Ce n’est plus un sujet tabou », a déclaré M. Bernard. « Les jeux vidéo et l’Holocauste sont monnaie courante. »

La lumière dans les ténèbres a touché un public bien au-delà des cadres éducatifs traditionnels, avec un âge moyen de 35 ans parmi les joueurs de pays comme l’Arabie Saoudite qui se sont fortement engagés dans l’histoire, a-t-il déclaré.

« Les gens s’identifient aux personnages, et cela les touche davantage que même les films sur l’Holocauste », a-t-il déclaré. « C’est juste le pouvoir des jeux vidéo ou de toute forme d’art. Cela dépend de la façon dont vous le dirigez. »

© Congrès juif mondial/Ohad Kab

Luc Bernard, concepteur de jeux, participe à la table ronde « Technologie, mémoire et avenir de la mémoire de l’Holocauste » au siège de l’ONU à New York.

Construire une mémoire numérique résiliente

Le paysage actuel nécessite de repenser fondamentalement la manière dont la mémoire de l’Holocauste est produite et entretenue à l’ère numérique, depuis l’interactivité jusqu’à ce que cela signifie lorsque les utilisateurs interagissent avec le passé dans ces espaces, a déclaré Mme Richardson-Walden, dont le travail rassemble des éducateurs, des chercheurs, des décideurs politiques, des entreprises technologiques et des institutions de mémoire du monde entier.

En effet, la collaboration est essentielle, notamment pour garantir que la mémoire de l’Holocauste reste résiliente face à la multiplication des formats numériques, a-t-elle ajouté.

« Si nous ne nous unissons pas tous, nous gaspillons des ressources, nous éparpillons nos ressources humaines, nos ressources financières, nos technologies et notre temps », a-t-elle averti, ajoutant que l’un des plus grands risques ne réside pas dans la technologie elle-même mais dans la manière dont les projets numériques sont financés.

En outre, les initiatives à court terme, depuis les applications jusqu’aux expositions virtuelles, sont souvent coûteuses et deviennent rapidement obsolètes à mesure que les logiciels évoluent, provoquant la « rupture et la disparition » des projets aux côtés des matériaux numérisés, des métadonnées et des connaissances qui les sous-tendent, a-t-elle déclaré. « Tout est parti. »

Repenser l’interactivité et le risque : « Vous ne pouvez pas changer le récit »

Au lieu de cela, Mme Richardson-Walden a appelé à investir dans une infrastructure numérique partagée. Des bases de données alignées, des normes communes et une expertise numérique permanente au sein des institutions permettraient aux organisations de la mémoire de s’adapter rapidement à l’émergence de nouvelles technologies, qu’il s’agisse des jeux, de la réalité virtuelle ou de l’intelligence artificielle (IA).

L’interactivité est souvent mal comprise, en particulier dans les discussions sur les jeux vidéo, avec la crainte que les utilisateurs puissent apporter des modifications à ce qui s’est passé pendant l’Holocauste, a-t-elle déclaré.

« Mais tout le monde dans l’industrie du jeu vidéo comprend que c’est une illusion d’action », a-t-elle déclaré. « Vous ne pouvez pas changer le récit. »

La lumière dans les ténèbres : Director’s Cut.

Risques liés à l’IA : rattraper son retard sur le monde de la technologie

Dans le même temps, Mme Richardson-Walden a mis en garde contre les risques réels liés à l’environnement numérique actuel, notamment avec la propagation rapide de l’IA générative. Les contenus liés à l’Holocauste circulent largement en ligne, ce qui les rend vulnérables à la monétisation sans compréhension historique ni contrôle éthique.

« Les gens savent que l’Holocauste fonctionne bien en ligne », explique-t-elle. « L’Holocauste est un sujet dont on parle beaucoup. Les gens le savent. Les gens veulent en parler, ce qui est formidable, mais c’est aussi un problème dans ce domaine car cela signifie qu’il peut être monétisé. »

Écoutez une entrevue avec le professeur Victoria Grace Richardson-Wald :

Évoquant la production massive d’images d’IA sur les réseaux sociaux, elle a déclaré : « Nous devons trouver un moyen de rattraper légèrement le rythme du monde de la technologie, car sinon la politique et les discussions que nous avons seront tellement en retard par rapport à la réalité qu’elles n’auront plus aucun sens. »

Rattraper le retard sur le monde de la technologie

M. Bernard et Mme Richardson-Walden ont souligné que la responsabilité de la mémoire numérique de l’Holocauste s’étend au-delà des créateurs individuels, les entreprises technologiques, les bailleurs de fonds et les gouvernements travaillant avec les éducateurs et les créatifs pour développer des approches éthiques et durables.

« Ces conversations se déroulaient autrefois dans des espaces marginaux », explique Mme Richardson-Walden, à la suite d’un débat sur la technologie, la mémoire et l’avenir de la mémoire de l’Holocauste au siège de l’ONU à New York.

Connective Holocaust Commémoration Expo 2025 à l’Université du Sussex, Royaume-Uni.

Aujourd’hui, les forums internationaux, y compris les Nations Unies, ont un rôle important à jouer pour transformer le débat en une action coordonnée,

Regardez le Technologie, mémoire et avenir de la mémoire de l’Holocauste table ronde à l’ONU ici.


Source:

news.un.org

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