Palmer Luckey a déclaré que l’appareil était inspiré de Sword Art Online, la série de romans de science-fiction japonais dans laquelle les joueurs sont piégés dans un jeu de rôle en ligne où la mort dans le jeu signifie la mort dans le monde réel à cause d’un type spécial de lunettes VR. que portent les joueurs. usure
Lackey a lancé Oculus en 2012, mais l’a vendu à Facebook en 2014 pour près de 2 milliards de dollars.
« L’idée de connecter votre vie réelle avec votre avatar virtuel m’a toujours fasciné – vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et obligez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs qui s’y trouvent », a déclaré l’innovateur du jeu dans son message.
« Seule la menace de conséquences graves peut rendre le jeu réel pour vous et pour tous les autres. » il ajouta.
Lucky a expliqué que l’appareil VR dispose de trois modules de charge explosive qui sont connectés à un photocapteur spécial dont le but est de détecter quand une lumière rouge apparaîtra sur l’écran, indiquant que le joueur est mort. Lorsque cela se produit, les modules s’activent instantanément, détruisant le cerveau de la personne qui porte les lunettes.
En 2001, l’installation artistique PainStation proposait aux fans de ping-pong virtuel de vivre le jeu d’une nouvelle manière en ressentant de la douleur, des brûlures et des décharges électriques à chaque fois qu’ils lâchaient la balle.
Cette même année, le Tekken Torture Tournament de la société a réuni 32 concurrents qui ont joué au populaire jeu de combat PlayStation Tekken 3 tout en portant des sangles de bras de choc qui les ont frappés avec des décharges électriques douloureuses mais non mortelles correspondant aux blessures subies par leurs avatars à l’écran.
Cependant, Lucky a admis que sa nouvelle invention n’est pas « parfaite ».
« Il existe une grande variété de pannes qui peuvent survenir et tuer l’utilisateur au mauvais moment », a-t-il déclaré.
« À ce stade, le casque tueur n’est qu’une œuvre d’art de bureau », a-t-il conclu, « un rappel stimulant des chemins inexplorés dans la conception de jeux. »